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V-Ray 图像

渐进式活动

在交互式模式下或在生产环境中渲染时,图像采样器设置为渐进式采样(而不是存储桶),则会立即对整个图像进行采样,并为每个采样过程发出 progressiveImageUpdated 事件,并使用更精细的图像。交互模式的目的是允许用户接收他们配置的场景的快速反馈。当交互式渲染过程开始时,噪点图像会快速可用。

V-Ray 图像

v-rayImage 类提供对 V-Ray 渲染的图像的访问。它由 vrayRenderer 以及事件发生时调用的回调的一些参数使用。VRayImage 类提供了用于作检索到的二进制图像数据的实用函数。二进制数据采用每通道 32 位浮点格式,可以直接访问,但有一些方便的方法可以以几种最流行的 8 位格式(BMP、JPEG、PNG)执行压缩。还可以通过另一个 API 保存 EXR 和其他高动态范围格式:VRayRenderer.vfb.saveImage()。

VRayImage 类公开的方法有两种类型。第一组方法直接返回压缩图像的字节,而第二组方法压缩图像并将其保存到文件中。

必须关闭 VRayImage 类的所有实例,以便释放该实例持有的内存资源。建议在完成映像处理后始终释放资源(关闭映像)。支持垃圾收集机制的平台将负责在用户未关闭检索到的映像时释放内部持有的资源。

缩小规模

除了用于压缩的实用工具方法外,VRayImage 类还支持缩小作,将检索到的图像调整为较小的图像大小。缩小作的结果是另一个 VRayImage 实例,该实例具有该类的所有实用程序方法。

更改图像大小

渲染图像的大小可以通过 VRayRenderer 类的 size 属性进行控制。加载“.vrscene”文件时,除非在加载文件后设置了 VRayRenderer 大小以覆盖它,否则将使用此场景文件中定义的大小。

渲染元素

V-Ray 渲染元素 (也称为渲染通道或任意输出变量,AOV)是包含编码为 3 元素颜色、单个浮点或整数的各种类型的渲染数据的图像。其中一些是 Z 深度、表面法线、UV 坐标、速度、照明、反射等。每个 V-Ray 场景可以包含任意数量的渲染元素(也称为通道)。每个通道都由一个独特的插件启用,但始终启用的 RGB 和 Alpha 通道除外。

要访问当前场景中的渲染元素,请使用加载场景的 VRayRenderer 实例。每个渲染元素的数据可以作为 VRayImage 获取,也可以作为原始数据(作为字节、整数或浮点缓冲区)。(可选)向 API 提供感兴趣的子区域以获取该部分数据。