基本渲染
V-Ray Application SDK 公开了一个 v-rayRenderer 类,用于启动和控制任何渲染过程。该类定义了用于创建或加载 V-Ray 场景并渲染它的高级方法。它隐藏了 V-Ray 引擎的内部复杂性,同时保持了其强大的功能。
启动渲染过程的基本工作流程通常包括以下步骤:
- 实例化可配置的 vrayRenderer 类
- 以下任一(甚至是以下组合):
- 创建 V-Ray 渲染插件的新实例 ,将您的原生场景描述转换为 V-Ray 并设置其参数
- 通过指定 .vrscene 文件(用于序列化场景的 V-Ray 原生格式)的路径来加载场景
- 调用渲染方法
- 等待图像可用
- 通过关闭 VRayRenderer 来清理内存资源
VRayRenderer 类的所有语言实现都提供了一个不带参数的方法(start()),用于启动当前加载场景的渲染。该方法是一个非阻塞调用,它在内部运行 V-Ray 引擎在单独的线程中。因此,渲染可以方便地作为后台进程进行,而无需使用特定于语言的工具来创建线程。
VRayRenderer 类允许访问渲染图像在任何时间点的当前状态。无论渲染过程是否完成,都可以提取图像来跟踪渲染进度。所有语言绑定都公开一个方法,该方法返回一个图像对象,该对象在请求时保存呈现的图像数据。此图像类可用于直接显示或将渲染图像保存到几种受支持的流行压缩格式之一的文件中。
渲染模式
V-Ray 应用程序 SDK 提供了在两种不同的渲染模式下运行 V-Ray 引擎的能力 – 生产和交互.
制作 模式适合在场景经过仔细配置后获得最终所需的图像,因为渲染过程可能需要很长时间才能获得整个图像。
另一方面, 交互 模式对于快速图像预览和渐进式图像质量改进非常有用,这使其成为尝试场景设置和修改内容以及接收快速渲染反馈的完美选择。
每种渲染模式都支持两种类型 – CPU 和 GPU。前者利用 CPU 资源,而后者则利用显卡的计算能力。GPU 渲染类型又细分为两种模式 – CUDA 和 Optix(均仅限 NVIDIA),具体取决于与 GPU 一起使用的技术。
可以通过 VRayRenderer 对象的 renderMode 属性轻松选择将启动的渲染类型 。VRayRenderer 类的默认渲染模式是 交互式(CPU)。渲染模式可以在渲染之间更改,以避免重新创建或重新加载场景。这使您可以使用 V-Ray 在场景上交互工作,然后切换到生产模式以进行最终渲染,而没有任何开销。